Использование компьютерной графики для создания археологических иллюстраций.


Борисов М.В., © 1996 

Развитие компьютерных технологий в археологической науке имеет определенную логику и перспективы. Очевидно, что в самом ближайшем будущем персональные компьютеры станут элементами единого пространства, в котором будут реализованы уникальные способы хранения и обмена разнообразной археологической информации. Поэтому, уже сегодня специалистам следует обсуждать и создавать стандарты информационных источников для того, чтобы эффективно использовать открывающиеся возможности.
В данной статье предлагается к рассмотрению компьютерная графика в качестве инструмента для создания чертежей погребальных комплексов и приводится краткое описание используемой технологии, которая разрабатывается автором статьи с1994 г. Автор будет благодарен всем, кто выскажет свои замечания по данной публикации на сайте “Империум”.

max-article1.jpg (21149 bytes)

Векторная графика (сродни аппликации) позволяет использовать отдельные элементы изображения как самостоятельные объекты. Благодаря этому, пользователь, независимо от уровня своих чертежных и художественных навыков, получает возможность работать с некоторыми из них как с заготовками, не создавая их каждый раз заново. Это относится как к однотипным элементам оформления (подписи, нивелировочные отметки, масштабные шкалы и т.п.), так и к более сложным деталям самого чертежа. Таковыми являются, например, кости человеческого скелета.
Каждый чертеж требует фиксации положения отдельных костей, их сохранности, индивидуальных особенностей, сопутствующего инвентаря и т.п. Но, при всем разнообразии объектов погребений, следует отметить, что количество вариаций проецирования этих объектов на плоскость чертежа не безгранично и вполне поддается унификации. То есть, объективно существуют причины стандартного отображения отдельных частей костяка погребенного. Это: единые анатомические признаки, как правило, горизонтальное положение умерших, соблюдение древними традиционных способов захоронения и т.п. Опыт показал, что для успешной работы по графическому воссозданию погребения необходимы наборы заготовок из 3-15 характерных ракурсов частей скелета: позвонков, пястных костей, лопаток, тазовых костей, конечностей, ребер, черепа и т.д.

max-article3.jpg (24287 bytes)


Большое значение имеет анатомическая симметрия. Благодаря зеркальному копированию одной заготовки (операция занимает 1 движение манипулятором “мышкой”) могут быть созданы 2 одноименные кости. Разумеется, чем больше заготовок, учитывающих особенности возраста, пола, физиологии - тем плодотворнее работа.

Последовательность операций выглядит следующим образом. За экранную основу берется отсканированное изображение полевого чертежа. Затем на него “накладываются” имеющиеся элементы костяка - ребра, позвонки, кости конечностей и проч. Чаще всего “установка” отдельного элемента сводится к его правильной ориентации на плане (вращению) или незначительной трансформации (масштабированию или искривлению). Это характерно, например, для многочисленных ребер, позвонков, костей запястий. Как уже было упомянуто, дублирование однотипных объектов (в т.ч. зеркальное) осуществляется единомоментно

max-article4.jpg (29166 bytes)

Конечно, применение непосредственно самих “заготовок” оправдано далеко не всегда. Нередки случаи, когда следует редактировать заготовки с помощью инструментов программного средства. Одним из таких средств являются различные версии пакета CorelDraw! Для обработки археологических данных различия в версиях не имеют значения, поскольку трансформация объектов в них аналогична. Для обработки костей, размеры, форма и пропорции которых являются причиной многообразия положений (например, костей конечностей) могут быть полезными эффекты, позволяющие изменять перспективу и очертания объекта целиком. В некоторых случаях (чаще всего при прорисовке черепа или тазовых костей), для того чтобы добиться соответствия особенностей полевого плана и компьютерного варианта следует обратиться к редактированию отдельных линий из которых состоит этот объект.

max-article3.jpg (24287 bytes)